About

Selasa, 11 Februari 2014

KTI Saya Dampak Game Online



DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP HASIL PRESTASI SISWA KELAS 9 SMP NEGERI 20 MALANG


Disusun untuk melengkapi tugas Bahasa Indonesia sebagai syarat mengikuti
Ujian Nasional
                                    Disusun oleh :
1.   Muhammad Iqbal Assegaf                            ( 06 )
2.   Pramudya Cakrawardaya                             ( 09 )
3.   Risa  Dwi Cahya                                             ( 13 )
4.   Terry Surya Dirgantara                                ( 17 )


                                             KELAS 9F



LEMBAR PENGESAHAN
           
 Karya Tulis Ilmiah kami yang berjudul “ Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 9 SMP Negeri 20 Malang” sebagai syarat untuk mengikuti Ujian Nasional.Telah disahkan pada tanggal 6 januari 2014.

Disahkan oleh :
Kepala SMP Negeri 20 Malang                                 Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia


Dra.Tutut Sri Wahyuni,M.M.Pd                                          Wahyuningdyah, S.Pd
NIP . 196410051989032009                                                  NIP .196007171981112003


KATA PENGANTAR

Penulis bersyukur atas kehadirat Tuhan yang Maha Esa atas karuniaNya ang diberikan kepada kami sampai bisa menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah ini sebagai syarat untuk mengikuti Ujian Nasional.
Dengan ini penulis menyusun Karya Tulis Ilmiah ini dengan pernyataan yang nyata dan sebaik – baiknya.
Terselesaikannya Karya Tulis ilmiah ini tidak lepas dari bantuan pihak – pihak secara langsung maupun tidak langsung :
1.       Ibu Tutut Sri Wahyuni sebagai kepala sekolah SMP Negeri 20 Malang, penulis berterima kasih karena telah diijinkan melakukan pengamatan /observasi Karya Tulis Ilmiah ini dan mengesahkan Karya Tulis Ilmiah ini.
2.      Ibu Wahyuningdyah sebagai guru mata pelajaran Bahasa Indinesia, penulis berterima kasih atas bimbingan dan arahan selama proses penyusunan Karya Tulis Ilmiah ini.
3.      Ibu Siti Maryana sebagai Wali kelas 9F karena telah mendukung penulis secara langsung maupun tidak langsung yang terselasaikannya karya tulis ilmiah ini.
4.      Orang tua yang mendukung kami secara materil dan moril dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini dengan memberikan fasilitas kepada penulis.
5.      Dan juga pihak – pihak yang kami tidak bisa sebutkan satu persatu tentunya teman – teman yang membantu penulis.
Dengan terselesaikannya kaya tulis lmiah ini bermanfaat.penilis khususnyapun berharap kemampuan penulis terbatas, oleh karna itu saran dan kritik pembaca demi sempurnanya karya tulis ilmiah ini.




Malang,Desember 2013


Penulis

ABTRAKSI
          Pada era globalisasi ini dari waktu kewaktu kemajuan teknologi sangat maju. Dengan kemajuan itu informasi sangat mudah didapat juga mudah diterbitkan melalu internet, tetapi kemaujuan ini memberikan dampak negatif pada pelajar yaitu permainan game online bahkan bukan lagi sebagai hiburan tetapi menjadi ketergantungan yang harus dilakukan setiap hari. Hal ini mengakibatkan siswa malas belajar sebagai tugas utama bahkan sampai berani membolos ke sekolah karena bermain game online. Inilah akibat yang parah menyebabkan menurunnya minat belajar siswa sehingga hasil prestasi belajar siswa juga menurun.  

Motto

Time Is Money
Jangan sia siakan waktu untuk bermain game,
Masa depan masih panjang untuk raih cita-cita

DAFTAR ISI
           
Halaman Judul          .........................................................................................................i
Lembar Pengesahan .........................................................................................................ii
Kata Pengantar         .........................................................................................................iii
Abstraksi                    .........................................................................................................iv
Motto                          ..........................................................................................................v
Daftar isi                    ..........................................................................................................vi
BAB I           PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang         ................................................................................. 1
1.2              Tujuan                       ................................................................................. 2
1.3              Rumusan masalah     ................................................................................. 2
BAB 2        PEMBAHASAN
            2.1       Analisis                                   ..................................................................... 3
            2.2       Jenis-jenis game online         ..................................................................... 3
            2.3       Dampak game online            .....................................................................4-5
BAB 3        PENUTUP
            3.1       Kesimpulan ..............................................................................................  6
            3.2       Saran              ...........................................................................................  6
Daftar rujukan          ....................................................................................................... 7
Lampiran                   ....................................................................................................  8-36


BAB I
PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang
Penulis mengangkat karya tulis yang berjudul “Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 9 SMP 20 Malang” ini karena akhir-akhir  ini internet telah mendunia baik di kalangan pelajar maupun karyawan.
Penulis memilih tema ini karena penulis merasa sedih kepada siswa yang malas belajar dan membuat mereka mengabaikan prestasi dan bakat mereka baik di bidang Akademik maupun Non - Akademik yang seharusnya dapat dengan mudah mereka capai jika bersungguh – sungguh. Setelah di telusuri ternyata kemalasan terjadi karena banyak siswa yang selalu bermain game online yang akibatnya siswa melupakan pelajaran, hingga tidak mengerjakan tugas dari sekolah serta selalu bicara sendiri ketika guru menerangkan, akibatnya guru selalu marah karena tingkah laku siswa dan mempengaruhi siswa yang semangat dalam belajar, mereka terganggu karena guru yang marah akan tingkah laku siswa yang malas serta beberapa siswa yang bicara sendiri akibatnya kelas menjadi gaduh dan ribut.  Untuk itu penulis sepakat untuk menjadikan tema tersebut sebagai bahan untuk digunakan dalam kegiatan karya tulis ilmiah karena tema ini merupakan salah satu faktor  dalam naik atau turunnya prestasi terhadap siswa.
Mestinya pelajar menggunakan internet untuk mengerjakan tugas dan meningkatkan prestasi mereka tetapi internet bukan lagi menjadi bahan untuk meningkatkan prestasi belajar namun dimanfaatkan bermain game online. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, SMA , Perguruan tinggi bahkan para karyawan pun tidak mau ketinggalan. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang semakin dan semakin banyak peminatnya. Semakin menarik suatu permainannya maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena ia masih dalam usia sekolah. Namun  kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.

1.2    Tujuan Pembuatan Karya Tulis
          1.2.1      Untuk melegkapi tugas Bahasa Indonesia sebagai syarat mengikuti
            Ujian Nasional
1.2.2        Untuk mengetahui dampak penggunaan game online
1.2.3        Untuk menyadarkan para pengguna game online
1.3     Rumusan Masalah
1.      Apakah pengertian  game online ?
2.      Apa sajakah jenis game online ?
3.      Bagaimana  dampak penggunaan  game online ?


BAB 2
PEMBAHASAN
2.1   ANALISIS
2.1.1 pengertian game online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainandan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.

2.2   JENIS-JENIS GAME YANG DIMAINKAN PELAJAR
1)      First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
2)      Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.Contohnya adalah Atlantika Online
3)      Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4)      Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5)      Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.3  DAMPAK GAME ONLINE
         2.3.1 Segi keuangan
         Dalam segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online  akan menghabiskan uangnya demi bermain game online untuk memenuhi keinginannya. Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tigaribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online. 
          2.3.2 Segiwaktu
          Dalam segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untukbermain game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya di warnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan tidak membosankan.
            2.3.3Segi  semangat belajar dan akademik
            Dalam segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
             2.3.4Segi psikologi
            Dalam segi psikologi, ancaman  paling  umum  saat seseorang  kecanduan  adalah  ketidak mampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan sedih, kesepian, malu, takut untuk  keluar,berada  dalam  situasi  konflik keluarga yang tinggi, dan  memiliki self-estee yang  rendah.  Hal  ini  mempengaruhi hubungan dengan teman sekamar, siswa  lainnya,orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing.Pecandu  juga kesulitan  membedakan  antara permainan  atau  fantasi  dan  realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
            2.3.5 Segi kesehatan
            Dalam segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
              Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius.“Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak.
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.


BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
                 Dari dalam karya tulis ini kesimpulannya game online walaupun menghibur dan banyak di gemari kalangan remaja maupun pekerja dapat mengakibatkan kecanduan, minat belajar yang membuat siswa malas, dan hal ini mengakibatkan menurunya hasil prestasi belajar pada pelajar. Oleh karna itu penulis membuat karya tulis ini agar pengguna game online bahwa dampak bermain game online dapat membuat kecanduan minat yang berkurang dan mempengaruhi hasil prestasi belajar
3.2 SARAN
          3.2.1 Bagi pelajar
                    Mengurangi waktu bermain game khusunya game online dan mengisi waktu luang dengan belajar, hemat uang untuk hal-hal lebih perlu.
            3.2.2 Bagi orang tua
                   Jangan membiarkan anak-anak anda untuk bermain game online terus-menerus karna mengurangi waktu belajar, pemborosan uang bila sudah menjadi pecandu
           


DAFTAR RUJUKAN


Lampiran
Persentase hasil angket
“dampak game online terhadap hasil prestasi belajar kelas 9 smpn 20 malang “























images (2).jpg
Siswa setelah pulang sekolah malah bermain game online.
images.jpg
Anak kecil pun sudah mengenal game online sejak dini.



download.jpg
waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar sebagai pelajar malah dipergunakan untuk bermain game di waktu belajar
download (4).jpg
waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar sebagai pelajar malah dipergunakan untuk bermain game di waktu belajar


0 komentar:

Posting Komentar